Aviso sobre Call of Duty 4, Modern Warfare

Corrieron tiempos demasiado oscuros para Call of Duty. Después de la magnífica primera parte (cuyo impacto online ha sido de lo más cercano a Counter Strike), la saga bélica nacida para escupirle en la cara a Medal of Honor se diluyó en tristes expansiones que sólo sirvieron para disfrute de los inútiles que van vestidos de S.W.A.T. a las partidas de Airsoft. Cada uno de estos juegos competía con una expansión homónima del juego de EA, surgiendo de ahí una estúpida pugna por ver quién conseguía poner en pantalla el script más chulo. Cabe decir que ninguna superó aquel increíble Desembarco de Normandía, y por más que recurriesen a batallitas famosas de la Segunda Guerra Mundial, la sensación de vacío jugable era patente.

En cualquier nivel de dificultad la mejor estrategia consistía en dejar avanzar a tus compañeros controlados por la IA hasta que se oyese un “all clear”.

Sinceramente, como usuario de shooters consoleros, me sentía idiota. Mi PC apenas movía el Operation Flashpoint con soltura y me tenía que conformar con caminos prefijados y putrefacción escénica. Solo Brothers in Arms llegó a excitarme con esos ligeros toques de táctica. Pero también es cierto que, por motivos obvios, no había cojones de sacar un simulador programado por ex-Spetsnaz (descalabro monumental del port de OF a Xbox). Añorábamos “algo más”. No sabíamos si queríamos empezar una misión en medio de un páramo de 1000 km^2 o estar tumbados un par de horas entre unos arbustos Accuracy en mano. Quizás sí, pero adaptándonos a una mente limpia de pajeradas y un cuerpo en un peso óptimo, lo más sensato era darle un toque arcade a todas esas ideas y plantarte en los morros Call of Duty 2.

Call of Duty Infinity Love

Entrabas en Fnac, veías a un niño jugando a la demo del King Kong, le dabas una patada en la nuca (si por el contrario estaba jugando al Kameo le volcabas el mueble encima) y volvías al menú de selección para elegir, con sensatez, el gran Call of Duty 2. Infinity Ward fueron los programadores del original y aquí lo volvieron a demostrar. Graficazos, scripts bien disimulados, espectáculo, cierta libertad y un efecto de humo que serviría para presumir de next-gen ante el vecino impresionable que todos tenemos.

El online perfeccionaba lo que habíamos vivido en la primera Xbox y acercaba definitivamente el mundo del PC a las consolas. Escenarios de un gran diseño, equilibrio entre armas y mucha competitividad eran las cartas que se pusieron sobre la mesa. A día de hoy estas cartas siguen funcionando y las Thompson resuenan tan bien como siempre en muchas cuevas del mundo. Pero Activision, esa vil compañía, viendo que llovían los dineros, encargó a Treyarch una continuación que si bien no daba asco, se notaba hecha por encargo, a marchas forzadas. El modo campaña era muy pobre y lejos quedaban esas míticas fases del anterior COD. Aquí había humo, un poco más de humo y bunkers de 2×2 donde cabían unos 35 nazis. El modo online sin embargo se resolvió con mucha gracia, y aunque no había escenarios tan logrados, la posibilidad de coger una moto con sidecar y lanzarte a un suicidio seguro contra los tanques del enemigo demostraba una gran base.

Modernos de mierda

Pero. El gran “pero” pronunciado hasta por usuarios de categoría como el coleccionista de GTA y PES : la fórmula se había agotado. A la Segunda Guerra Mundial no le quedaban vidas de soldados por recrear, y aunque quizás en EA se barajase la posibilidad de hacer una especie de Virtua Cop sobre “La bestia de Omaha”, el usuario quería algo distinto. Los Battlefield arrasaban y la gente de Infinity Ward sabía que debía hacer algo al respecto. Ponerte en las manos un Barrett .50 mola más que disparar con un rifle de cerrojo, así que manos a la obra: Call of Duty 4: Modern Warfare.

 

La fórmula : Conflicto inventado situado en la actualidad, amenaza de malos odiosos y para los buenos equipos especiales reales como el SAS británico y los USMC americanos.

La ejecución : Acción más cinematográfica que nunca, ambientación apabullante, alternancia entre equipos, variedad de fases y objetivos, y un frenetismo que en modos de dificultad altos transforma al juego en un survival frustrante (de hecho hay una fase bonus con cuenta atrás).

Aunque, sinceramente, el modo campaña es lo de menos en Call of Duty 4. Es corto pero intenso y lo jugarás como mucho 2 veces. La primera en modo dificultad ultrafácil o fácil dependiendo de lo que tardes en hacer el ridículo en el circuito de entrenamiento, y la segunda, que se da en muy pocas ocasiones, en modo veterano. Aquí, como en todos los COD, tendrás que encontrar huecos imposibles para poder disparar a unos enemigos que aunque no te vean, te ven. Y si algo se puede destacar en el modo campaña aparte de lo mencionado es una fase flashback totalmente deliciosa que será recordada en muchas conversaciones de kdds entre foristas : Chernobyl.

Vestido de espantapájaros con rifle de precisión y a los mandos del Capitán MacMillan, te toca atravesar media ciudad para contemplar lo calamitoso de su estado mientras te comentan todas las desgracias del lugar.

Una vez consigues posición de tiro, debes disparar a un jefe de los terroristas para posteriormente huir. Y no hay más. Recordarás esa fase, cierta bomba, la suavidad de los 60 fps y en general la sensación de puteo continuo por la exageración de tiros que llegan de la nada. Pega una cinta en tu televisor a la altura del modo “jugador individual” y olvídalo para siempre.

a seguir…

cronica de Lost Planet -2

Primera parte aqui : http://blogs.diariosur.es/playerid/2014/12/10/juego-lost-planet/

Lost Planet : Mucho pervertido veo por aquí.

A veces hay veladas referencias que te hacen pensar en que algún que otro japonés está un poco enfermo de la cabeza: una nube con forma de falo por aquí, un par de peludos huevos de Pascua por allá… Pero lo de Lost Planet es de juzgado de guardia. A ver, que levante la mano el LISTO que propuso matar a los Akid disparándoles en el CULO . Sí, has leído bien: Wayne sobrevive buscando culos por descampados. Claro que suena mal, pero si te gustó Shenmue bienvenido a bordo, marinero. El caso es que gracias a esto los combates resultan curiosos. Como digo el punto débil de los Akrid suele ser su sonrojado culo : allí acumulan la energía tan necesaria para sobrevivir en los helados parajes. La excepción es el Akrid que os decía antes: ¡tiene un glande gigante dentro de la boca ! Al tener el punto débil en salva sea la parte, los combates con jefes finales  se convierten en una especie de pelea de perros buscando dañar el hoyito 18 del adversario. Evidentemente esto no es la Ostra Azul y los bichos guardan con celo su trasero, pero a una buena ración de tiros, granadas y lanzacohetes no hay culete que se resista.

Ya he comentado que el sistema de combate es bueno, pero un poco lento en ocasiones. Se echa en falta algún botón que dirija nuestra atención a los puntos calientes de la partida, algo que en RIFT, por ejemplo, estaba muy bien conseguido. Se montan unos follones de cuidado a veces y no sabemos ni de dónde vienen los tiros. Acabamos como puta por rastrojo, volando de explosión en explosión sin poder ni movernos.

Para evitarlo contamos con un arsenal desperdigado por ahí de fusiles, escopetas, granadas (por fin un juego en el que las granadas son rápidas y útiles), fusiles de plasma, rifles de francotirador y lanzacohetes. Además podemos usar las armas de los robots, desmontarlas y armar la de San Quintín, aunque resultan muy pesadas. Por cierto, ¿he hablado de los robots?

Roboses. Robotos. Robós.

La verdad es más bien son exoesqueletos  como el que usaba Ripley para demostrar quién era la zorra con más huevos en Aliens en Lost Planet . Suelen estar enterrados bajo la nieve, aparcados en zona azul o en hangares y podemos usarlos para matar más y mejor. Lo cierto es que su control, tosco y servomecánico, mola mucho: la sensación de peso y solidez es perfecta y avanzar con ellos por la nieve disparando a todo lo que se mueve te hace sentir un puto dios. Además están cargados de cohetes, láseres, sierras y ese aparato tan caro que hace “piiiiiiiing”, para hacer más variada la fiesta. Suelen pegar unos saltos tremendos e incluso planear para pasar algunas fases de leve plataformeo. Eso sí, consumen mucha energía y a la que te descuidas, te dejan seco de calor y la lías. Como un Copaturbo cuando lo revolucionas en la M30 . Ver : https://www.youtube.com/watch?v=EXdtGcybnDY

Aún así, los combates entre robots suelen ser apasionantes. La pantalla se llena de humo, chispas, tiros y explosiones. Una vez cogido el tranquillo del control, la cosa se pone muy emocionante. Acabar un combate de final de fase con tu robot jodido, humeando, y mandar a tomar por culo a tu enemigo de un certero pepinazo es bastante orgásmico.

Hay unos cuantos modelos. Los básicos se caracterizan por la agilidad y capacidad de salto, son los más comunes y los más prácticos para imponer nuestra férrea disciplina. También hay algunos que se transforman en otra cosa : uno de ellos se convierte en una moto de nieve y otro, el más molón, ¡en un TANQUE! Lástima que el control de estas dos formas sea tan tosco, desmerece un poco. Aunque claro, a un tanque se le perdona todo .

Los jefes.

Todas las misiones se estructuran como un camino hacia el jefe final de Lost Planet . En algunas de ellas deberemos combatir también contra un jefe intermedio, lo que hace la bonita cifra de dos jefes finales por fase. Mucho jefe para cosa buena, pero Capcom sabe lo que hace y no decepciona. Los combates son duros, apasionantes y consisten básicamente en averiguar la mecánica con la que hacemos daño. Muchas veces se trata de disparar a un punto concreto, y en ocasiones deberemos debilitar sus defensas hasta descubrir el punto de máximo daño. Estas batallas no resultan excesivamente difíciles: en nivel normal no nos plantearán más que unas cuantas repeticiones. Los jefes destacan por su enorme tamaño y por estar ocasionalmente acompañados por otros enemigos menores que convierten el combate en un auténtico desmadre de efectos gratuitos.

La nieve en Sevilla es una maravilla.

Gráficamente Lost Planet es de notable alto. Escenarios grandiosos con decenas de enemigos pululando, efectos a todo tren, chispas, humo y uno de los fuegos más realistas que he visto nunca. Es que parece que te quema las pestañas y todo. Lo más bonito son los parajes naturales, desfiladeros, riscos y barrancos nevados: una especie de Candanchú con cañones de plasma en vez de nieve. Los escenarios, muy amplios, lucen especialmente bien en los exteriores, mientras que los interiores, minas y complejos industriales, resultan bastante recurrentes. Es destacable el diseño de los robots —llenos de luces por aquí y por allá, como debe ser— y el diseño de los soldados enemigos, en un quiero y no puedo a lo Tron. Poco artístico, pero claro: si quieres mariconadas cómprate el Okami.

El online.

No lo recomiendo. Lo poco que he probado era un caos de japoneses, chispas, disparos y resurrecciones instantáneas, algo así como una mezcla entre el Proyecto Manhattan y Pearl Harbor. Sólo para masoquistas asociales.

En definitiva.

Es un buen juego, pero no un GRAN juego. Un despliegue gráfico brillante, pero que nos lleva por caminos transitados cientos de veces. Quizá el tratamiento de los robots y su acertado control le hagan subir unos cuantos enteros, pero no os engañéis : es un “tira p’alante” con jefes finales made in Capcom. Que si eres muy fan (otros comen cucarachas, gustos hay para todo) te gustará seguro, pero desde luego es el más prescindible de los imprescindibles de la 360.

 

 

 

Primeras impresiones del God of War móvil

Los compañeros nos adelantan cómo ha sido su primer contacto con la primera aventura del carnicero espartano para móviles, God of War: Betrayal. No soy nada aficionado a jugar en un teléfono y soy muy escéptico con sus controles (es lo que tiene tantos años de pad), pero este título ha logrado interesarme (y tambien fut 17 )

Por lo visto, lo han dotado de un sistema de control realmente simple compuesto de dos elementos: el botón central del teclado y la circunferencia direccional que lo rodea. Apretando el primero Kratos ejecutará la ación adecuada en cada momento (desde su clásico reparto de amor en grandes cantidades hasta cosas más mundanas como saltar o subir escaleras) y moviendo el dedo alrededor de la circunferencia en el sentido oportuno realizará sus consabidos combos de esos que le grajean duraderas amistades por allí por donde pasa.

A pesar de tan limitados pero efectivos controles, dicen que el juego transmite las mismas sensaciones que su hermano mayor y que es el juego de móvil que más se parece a uno “real”. Buena noticia. ¿La pega? Que de momento parece que hay que jugarlo con un Sony Ericsson (qué casualidad), aunque no creo que vayan a cerrarse así al resto del mercado. Ahora entre la segunda parte y esta versión móvil vamos a tener God of War para rato.

¡Y todavía queda la versión para PSP! ¿Llegarán a saturarnos las andanzas de Kratos?

gameplay : https://www.youtube.com/watch?v=1UPs_1mqozU

cronica de Fahrenheit –

ultima parte de la revista a proposito de Fahrenheit


Fahrenheit …nueva jugabilidad…

Limitar un juego para centrar su jugabilidad en el narrativismo no tiene por qué ser malo. De hecho, la limitación suele llevar a juegos más divertidos. O no, no sé. Pero el caso es que te permite explorar más la fórmula de la que partes, digo yo. En el caso de Fahrenheit, como seguramente imagináis, la cosa tiene bastante de agridulce. Para conseguir el tan necesario efecto de inmersión, deciden que el jugador vaya completando la trama con pequeñas pruebas —normalmente con límite de tiempo— que se van encontrando los protagonistas de forma natural. Que estás en el baño de un bar y has matado a alguien: pues coges el muerto, lo encierras en uno de los cagaderos, te lavas las manos y te piras —acuérdate de pagar la cuenta, caradura—. Así de fácil, no nos vayamos a romper los cuernos pensando. Sinceramente, no sé si decir que es una puta mierda o que me encanta; lo dejaré al criterio de cada lector.

El caso es que lo que es a mí, me llegó a enganchar; estaba viendo una peli interactiva con una importante dosis de videojuego. Además, hay matices que le dan (xd) riqueza (xd) al asunto; los personajes disponen de una barra de moral que aumenta o decrece en función de cómo vaya evolucionando el juego. ¿Y si además de lavarte las manos después de matar al muerto, te las secas? Pues mujer… que te sientes más a gustito. Y eso sube la moral. Llamadlo completismo si queréis porque, yo al menos, nunca llegué al emoLímite en que te cortas las venas o lo que sea que suceda.

Esa sería la raíz de la jugabilidad, pero claro, aún siendo tan fácil y tan lógico algunos dirían que se acerca demasiado a una aventura gráfica y, como todos sabréis, las aventuras gráficas no están de moda. Y lo entiendo, porque en general son el masoquismo hecho videojuego. Seamos honestas, ¿cuántas aventuras gráficas nos hemos pasado sin ningún tipo de ayuda? Aún recuerdo aquella escena de Sherlock Holmes y el caso del escalpelo mellado, cuando estaba en un bar o almacén, y tenía que mover o empujar una caja, no lo recuerdo exactamente, y no fui capaz de hacer algo tan simple porque ya lo había probado con otras dos cajas y además había como tres verbos parecidos, empujar, tirar, usar, etc. Así que desistí, lo dejé, abandoné; hasta que al cabo de un año más tarde logré superarlo, picada porque una amiga sí lo había logrado, y por fin, oh, Dios mío. Menuda chorrada. Hay muchas otras aventuras gráficas por ahí que me intenté pasar en su momento, la última el Runaway caca, pero la verdad es que ya no me va el sado. Pero Fahrenheit no tiene nada de eso, es mucho más simple, sencillo. Las pruebas son tan burdas como su argumento.

Recordemos : 2+2=4.

Me duele la cabeza, me tomo una aspirina; tengo la mano ensangrentada, me la limpio; etc. Más que pruebas son excusas para poder evolucionar el guión, o para profundizar en alguna particularidad del personaje que llevamos. El tema no va mucho más allá. De todas formas, por si acaso a alguien le queda la sensación de que está ante una aventura gráfica, los programadores decidieron añadir pruebas en forma de minijuegos para amenizar o alargar un poquito el videojuego, que en bastantes ocasiones poco tienen que ver con la trama, como el partido de basket, el entrenamiento en el gimnasio, las fases de ocultación en el campo militar o las indescriptibles fases ‘claustrofóbicas’ de Carla. Sinceramente: me sobran, sólo generan dispersión. Desgraciadamente tienen su gracia. Incluso los juegos claustrofóbicos que en su momento me parecían lo más estúpido del mundo, creo, tienen su punto. Todo depende de cómo lo quieras ver, aunque siempre se te quedará la cara de tonta por jugar a algo tan cutre y pasártelo más o menos bien. Quizás el secreto está en que sólo los jugarás una vez, que son sólo un aderezo, un complemento insustancial que durante cinco minutos no aburre y resulta tolerable.

Más allá de estos minijuegos hay algunas escenas un poco más trabajadas, al estilo final boss, que también cambian la habitual mecánica de aventura gráfica y se basan, al igual que los minijuegos, en el qte y el gatillazo track & field. Estas son las que realmente dan a Fahrenheit una cierta personalidad y, sobre todo, dificultad, y encajan mucho más en la filosofía ‘secuencial’ del videojuego. En ellas normalmente nos atacan bichos y tenemos que ir esquivando o corriendo para ir solventando la escena, como si de una película se tratase; y para ello el qte es perfecto, es dinámico y nos permite visualizar perfectamente la escena —con matices, a veces no sabes lo que está haciendo tu personaje, simplemente te fijas cuál es el siguiente color que sale en la pantalla a causa del estrés—, y en contraste a éste, el uso del L/R de forma sincronizada, que sorprendentemente añade un factor coordinación/fatiga realmente interesante —aunque con sus pegas, ya que muchas veces un simple desliz al presionar el botón acaba con una de tus vidas, y en no pocas de estas ocasiones la sensación de injusticia se te cruza por la mente—.


…película interactiva…

Vaya, llegados aquí, queda claro que esto no puede ser más que un insulto; y cierto, además. El juego es la excusa para la película y no al revés. No hay simbiosis entre los dos medios, sólo excusas recurrentes; pouporrí de conceptos no muy bien encadenados y para nada desarrollados por los que por suerte sólo tienes que pasar una vez.

Quizás eran demasiadas las expectativas que tenía puestas en el juego, porque la sensación no deja de ser ‘podría ser mucho mejor’, sin entrar en más detalles: puzzles con ‘algo’ más de chicha —no necesito mucha tampoco, ¿eh?, but who wants to feed the crows…—, menos minijuegos o al menos con una mecánica más depurada, una mejor implementación del Simon-Says/LR, un guión que petardee menos, una gestión del movimiento razonable etc, etc. Pero… para qué son los juegos, sino para divertirse. Quizás será porque el secreto está en el contraste, la variedad, como diría el señorito Otos, pero Fahrenheit ha conseguido un cierto equilibrio en todos sus componentes que lo hacen perfectamente disfrutable, aún sin ser ninguno de ellos nada del otro jueves. Quizás la próxima vez se curren algo que además de ser agradable sea bueno. Tiempo al tiempo.

 

 

 

Dragon Quest Monsters Joker 3

Y ya que hemos sacado los ornitorrincos del balcón, tengo que decir que el diseño de los menús y los cuadros de texto de la pantalla de abajo me parecen una mierda. Una de las pocas cosas gracias a las que podemos diferenciar gráficamente un Dragon Quest de un juego mediocre es lo austero, textual y funcional de sus menús. Y la verdad es que para Monsters Joker se han desarrollado muchas buenas ideas para la usabilidad de un juego de rol con la pantalla táctil, pero no se puede pasar por alto el hecho de que estos menús son feos. Feos de cojones.

Los colores están elegidos con el ano, pero lo peor de todo es que ¡las ventanas de texto de la pantalla inferior tienen un fondo de líneas horizontales! ¿Qué se creen que es la DS? ¿Un Mac de hace diez años? Bueno, por fuera parece uno de hace tres. Pero el caso es que creo que alguien podría haber tenido mucho mejor gusto aquí. De hecho el juego llamado FUT 16 es un muy buen ejemplo de como diseñar menús bonitos, y está hecho también por Tose mucho antes que este.

Y, bueno, todo esto que he escrito hasta ahora se la pela a todo el mundo, pero ¿cómo es jugar a Dragon Quest Monsters Joker en Nintendo DS? Pues es parecido a jugar a Dragon Quest Monsters en Game Boy Color. También un poco parecido a jugar a Pocket Monster, por supuesto. Siempre tienes a tu monigote, y vas obligándolo a pelear con otros hasta que te denuncia la protectora de animales o pasa cualquier otro evento que te dará acceso a otro barrio donde podrás continuar la tangana. Puedes reclutar a prácticamente cualquier monstruo que se te ponga por delante y unirlo a tu equipo, pero la probabilidad de éxito depende del respeto que infundan tus animalillos y de lo cabezón que sea tu objetivo.

Todos los monstruos van subiendo de nivel gracias a la experiencia que ganan luchando, y cuando llegan al nivel 10 ya están en edad de consentimiento para aparearse (coña fácil y de mal gusto: aquí es donde se nota que el juego es japonés). Puedes elegir dos bichetes de nivel diez o más, una hembra y un macho, y tendrán un hijo de nivel uno, que probablemente será a su vez de una raza diferente a la de cada uno de sus progenitores, y empezará en nivel 1, pero con mejores atributos que otros monstruos de nivel 1, y con la  posibilidad de aprender la mayoría de habilidades (ataques, magia) de sus padres. La buena noticia es que, cuando dos monstruos tienen un hijo, se van a la mierda y no los ves más. Es una forma de reducir tu número de monstruos útiles, y concentrar los puntos de experiencia (probablemente tu recurso más valioso en cualquier juego de rol japonés) en monstruos con más potencial.

Y esta es la gracia del juego. Ir criando monstruos mejores, y mejores, y subirlos de nivel porque siempre salen en nivel 1. Según avanzamos en el juego tenemos acceso a mejores monstruos para criar, y podremos conseguir razas con mucho más potencial que los monstruos que teníamos al principio. A esto se suman las bonificaciones en atributos iniciales que reciben los monstruos de sus padres junto con las habilidades heredadas.

Dragon Quest Monsters Joker es, a corto plazo, un juego de rol con batallas sencillitas. Pero a largo plazo se convierte en un juego de estrategia, en el que tenemos que administrar nuestro tiempo de juego (que equivale a puntos de experiencia) de forma que a lo largo de las generaciones podamos conseguir un equipo de monstruos con el que podamos pasarnos el juego. Por supuesto, se puede jugar echando mil horas y buscando los máximos en todo pero, como sabe todo el mundo, volver a jugar a un juego después de pasárselo es de pobres.

Todavía os debo una pequeña descripción de las batallas. Son por turnos, y de tres contra tres. Puedes elegir manualmente lo que va a hacer cada monstruo, o puedes asignarles a cada uno un tipo de comportamiento (ataque, curación, puteo, etc.) y dejarlos hacer. Además, este es el primer Monsters con peleas animadas (en los anteriores solo se veía una imagen fija de los enemigos), y sinceramente tenía miedo de que se me hicieran largas. Pero por suerte las animaciones no duran mucho más que los típicos mensajes que te informan de lo que va pasando.

También es el primer juego de esta serie que disfruta de conexión a internet, pero solo se puede pelear contra desconocidos en un campeonato llamado Joker GP, que tiene lugar de 12 del mediodía a 12 de la noche (hora de Japón, por supuesto), y entrar en un ranking de gente que ni conoces ni te importa.

Además del juego por internet tenemos el clásico cara a cara, por fin sin cables, en el que podemos poner a nuestros pollos a pelear contra los de un hermanito, o intercambiar slimes con una novia. No, esta vez no se puede aparear monstruos, hay que intercambiarlos.

En resumen, ¡este juego deja mejor sabor de boca que una mamada a tu mejor amigo! Pero a los que no les gusten los juegos de rol, o que solo les gusten si tienen historias épicas y personajes emo, que sepan que les va a parecer una mierda. Esta reseña habría tenido más nota si el juego no hubiera salido tan semifeo, y mucha más si hubiera salido en Game Boy Advance. Pero eso sí, creo que el que quiera un buen juego de rol para engancharse con la DS ahora mismo no tiene una opción mejor, porque esto es mejor que el Pokemon y más de rol que el Mario & Luigi RPG 2×2.

fut 17 – revista ultima

Final de la revista de FIFA 17 el nuevo juego de EA SPORT

Los gráficos

Los gráficos acompañan el realismo que proporciona el audio, en lo que respecta al diseño del estadio en donde se juega, los espectadores y las diferentes camisetas. Incluso las animaciones pertenecientes a faltas, festejos o pases están logradas en parte, mejorando el nivel del FIFA anterior, particularmente en la de los arqueros, pero no llegando a ser iguales a la realidad. Un nuevo feature de esta edición es que determinados jugadores tienen animaciones de movimientos que los caracterizan, como la peculiar carrera que toma Roberto Carlos al patear un tiro libre, o la bicicleta de Ronaldinho.

Sin embargo, el diseño de personajes puede ser mejorado notablemente. Los jugadores más conocidos tienen un grado de semejanza con la realidad mucho menor al de otros simuladores y los menos populares por otra parte presentan notables diferencias. Para poner top jugadores hay que mirar monedas fut 17 PS4 aqui  http://www.futbolastur.com/es/inicio/9-monedas-fut-17-ps4.html  ô monedas fut 17 PC  aqui http://www.futbolastur.com/es/inicio/8-monedas-fut-17-pc.html

 

 


 Jugabilidad

Si bien todos los elementos anteriormente mencionados hacen de éste un muy buen juego, el FIFA 17 no deja de ser un simulador de fútbol, y como tal, lo más importante es la jugabilidad. Incluso un poco más que los gráficos. Y es aquí donde falla.

Ya al poner Modo Exhibición sólo nos permiten hacer un número de cambios referidos a la sustitución de jugadores, y la elección de tácticas preestablecidas, y no así a detalles como actitud defensiva u ofensiva de cada integrante de nuestro equipo, o la posición que tomará en el campo un jugador a nuestra elección. Los jugadores presentan un número que marca su nivel, sin ninguna posibilidad de ver en qué se destacan y en qué presenta un déficit.

Durante los partidos, el juego trata de lograr un cierto para el que no esta capacitado, debido principalmente a que, los jugadores, aun los habilidosos, son más toscos de lo normal, especialmente aquellos que presentan posiciones defensivas. A su vez, avanzar mediante una sucesión de pases es completamente sencillo, por lo que el juego se concentra en las 3/4 partes del ataque de ambos equipos.

Con respecto a la inteligencia artificial, los cuatro grados de dificultad hacen que cualquier jugador, ya sea experimentado o no, pueda encontrar un nivel en donde los encuentros con la máquina sean parejos. Los tiros dependen de la posición que tiene el que remata, y de la presión que otros jugadores le ejercen, haciendo que los goles de media distancia sean menos normales. Sin embargo, eso no impide que jugadores como Lampard o Ballack bajo el control de la maquina puedan anotar estando a 40 metros, mal perfilados y con 2 hombres marcándolos. Dos veces por partido. La inteligencia de los arqueros es otro déficit del juego, ya que tiros no muy esquinados pueden entrar debido a una mala posición original de estos.

Conclusión

Si bien cada volumen del FIFA presenta una evolución con respecto a ediciones anteriores, la gente de EA no logra conseguir mejoras significativas en aquellos detalles más importantes en lo relacionado a la simulación. El día que esto pase, sin lugar a dudas el FIFA se convertirá en el preferido de los amantes del fútbol debido a la enorme cantidad de opciones de equipos que presenta, que permiten incursionar en ligas pocos conocidas.

Diario SUR

EN CUALQUIER CASO TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS:
Queda prohibida la reproducción, distribución, puesta a disposición, comunicación pública y utilización, total o parcial, de los contenidos de esta web, en cualquier forma o modalidad, sin previa, expresa y escrita autorización, incluyendo, en particular, su mera reproducción y/o puesta a disposición como resúmenes, reseñas o revistas de prensa con fines comerciales o directa o indirectamente lucrativos, a la que se manifiesta oposición expresa.